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《神舞幻想》评测:虽有诚意 略显遗憾

2018-10-06
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《神舞幻想》评测:虽有诚意 略显遗憾

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不过,画面出色仅仅是成为优秀游戏的一个方面。 所谓游戏——乐人之物,其内涵绝不仅仅是追求好看,更应追求好玩。 在这点上,当初宣传曝光依然走回合制老路的《神舞幻想》不禁让人捏了把汗。 坦白说,回合制并不会不好玩,前段时间的《勇者斗恶龙》就是最好的例子:原本老旧的回合制战斗在诸多新元素的加成下,焕发了惊人的魅力。

只不过国产游戏在回合制这一品类上的想象力总是贫乏得让人提不起兴趣。

不过,出人意料的是,《神舞幻想》用优秀的创意把陈旧的回合制玩出了新一代的花样。 弱点加成系统,需要玩家掌握角色进攻的节奏首先必须一提的就是游戏主打的弱点系统。

它不同于过往回合制里的属性克制,角色使用特定技能对敌人进行攻击时能够触发弱点加成,在规定的时间内如果能够通过其他队友的配合达成连击就能提升弱点伤害的倍数,从而加倍作战的效率。

而如何组合角色的连击就需要玩家根据不同角色不同技能发动时的动作、时间进行判断。

比如飞星、望舒以及夕羽三人在场时,他们三人的不同技能施放时间可能是:夕羽望舒飞星,那么你的弱点攻击顺序也应该遵循这样的规律,通过一定节奏的按键操作达成最大化的连击和弱点加成。

剑阵和元灵系统除了用弱点系统加强战斗的动作性外,游戏还设计了剑阵和元灵这套系统。

每个角色都有剑阵(红色)和元灵(紫色)两个不同的技能体系,同一种颜色的技能,又分为资源技和终结技:通过使用技能积累剑阵(元灵),然后消耗剑阵(元灵)放出终结技,给敌方造成更大伤害。

无论是弱点系统还是剑阵、元灵,当玩家通过合理的连击积累到一定的能量槽后,即会触发大魄力的“神援”攻击,从效率与视觉两方面为玩家提供额外的成就感。 剑阵和元灵系统使用得当,最终的效果也很给力不仅如此,《神舞幻想》的战斗系统还有另外两个比较独特的创意点,那就是走位和援护。

走位其实很好理解,在战中,当积蓄力量即将放出大招时,游戏会出现走位的提示,玩家可以根据出招的时机进行判断何时走位,以避开的致命一击。

而援护则是独立于战斗角色的一套系统,除了剧情固定外,玩家可以将不上场的角色设置为援护队友。 玩家在恰当的时机召唤队友上场援护,在很大程度上会改变场上的战局。 例如部分战斗援护可以对敌人造成大量伤害,并且开启敌人的弱点方便玩家进行攻击;而部分战斗援护能够在出现时让玩家规避敌人造成的伤害或是恢复角色状态。 千宵的神援《神舞幻想》多样化的战斗系统极大地丰富了玩家的战术选择,丰富了玩家选择的同时,策略性与趣味都有长足的进步。

同时《神舞幻想》这一原创系统的存在,也在提醒着玩家:回合制不全然是大家想象的那样不堪,也能有自己的创新之处。

其实老一辈的玩家对这套战斗系统会有些印象,因为这与《幻想三国志》的战斗系统师出同源,毕竟开发团队北京九凤的核心成员就是当初《幻想三国志》系列的主创,可以说老一辈游戏人的情怀在新游戏上得到的传承。

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编辑:佚名

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